RSS Contact

Senin, 22 Juli 2013

0 komentar

Objek Animasi 2 Dimensi


Objek Animasi 2 Dimensi

Objek animasi 2 dimensi dibagi menjadi vector dan bitmap. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.

Mendesain objek berbasis Vektor

Cara mendesain objek 2 dimensi berbasis vector adalah dengan menggunakan software-software yang berbasis vector. CorelDraw, Adobe Illustrator, SAI, dll.


terdapat 2 macam jenis desain grafis yaitu desain grafis berbasis vector dan desain grafis berbasis bitmap yang masing – masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, Gambar jenis ini dapat diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar. Gambar vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer apapun. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. 

Gambar Bitmap



 Gambar Vektor

keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vector
 Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memeiliki rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vector.

kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vector
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.
Objek-Objek yang cocok di desain berbasis vector adalah gambar animasi, kartun, bersifat digital.

Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).

Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Objek yang cocok di desain bitmap adalah objek dari foto, objek grafis yang tidak membutuhkan resolusi tinggi.

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. 

Button dan kegunaannya
Button adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Button: Adalah tombol yang dapat memicu untuk berinteraksi. Button/tombol berfungsi untuk mengaktifkan objek yang ada didalamnnya.

cara kerja button

Cara kerja Button/tombol adalah dengan meng-klik Button/tombol maka akan mengaktifkan objek tersebut. Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakan ActionScript tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan

MovieScript.

Perhatikan syntax berikut ini ;

on (event) { }


Kondisi / state yang dimiliki oleh Button serta kegunaan nya :

Kondisi Up berfungsi untuk membuat lebih terang. Kondisi Down berfungsi untuk membuat lebih gelap. Kondisi Centre berfungsi untuk menengah. Kegunaan Button/tombol terhadap objek adalah untuk mengaktifkan objek tersebut. Button adalah elemen animasi yang membuat animasi menjadi interaktif. Dengan button, kita bisa memberikan pilihan – pilihan pada user, bagian mana dari animasi yang akan dilihat. Dengan button, animasi bisa terlihat lebih hidup, dengan bisa dirubahnya penampakan elemen animasi saat pointer mouse berada di atasnya, atau saat dilakukan klik pada elemen tersebut. Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.


Movie Clip 

MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.

Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain­nya. Instance Name juga berfungsi un­tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.


Senin, 15 Juli 2013

0 komentar

Animasi Komputer

1)      Apa yang dimaksud dengan animasi komputer?
2)      Bagaimana animasi komputer diciptakan?
3)      Kapan animasi komputer mulai ada?
4)      Bagaimana cara kerja animasi komputer?
5)      Konsep dasar apa saja yang digunakan dalam penciptaan animasi komputer?
6)      Animasi komputer dibagi dalam berapa tipe dan jenis?
7)      Apa tipe dan jenis animasi komputer?
8)      Apa saja contoh penggunaan animasi komputer?
9)      Digunakan dalam bidang apa saja animasi komputer itu?
10)   Bagaimana perkembangan animasi komputer?
11)   Bagaimana perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi komputer?
1)      Apakah yang dimaksud dengan timeline dalam animasi?
2)      Apa satuan yang digunakan dalam timeline?
3)      Komponen apa saja yang ada dalam timeline?
4)      Apa yang dimaksud dengan keyframe?
5)      Apa perbedaan keyframe dengan blank keyframe?
6)      Bagaimana keterkaitan antara layer dan frame dalam sebuah timeline?
7)      Apa yang dimaksud dengan tweening?
8)      Apa fungsi dari tweening dalam animasi?
9)      Bagaimana cara kerja tweening?
10)   Apa saja jenis tweening yang ada?
11)   Apa perbedaan dari jenis tweening yang ada?
12)   Apa yang dimaksud dengan masking?
13)   Apa yang dimaksud dengan masking layer?
14)   Apa fungsi dari masking dalam animasi?
15)   Bagaimana cara kerja masking?
16)   Apa itu movie clip depth level?
17)   Bagaimana keterkaitan timeline antar movie clip?
18)   Bagaimana hubungan layer dan frame dengan movie clip depth level?


1.     Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.

2.     animasi komputer diciptakan dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu utamanya

3.     animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995),



4.     Cara kerja animasi computer mulai dari Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring), hingga Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya) dilakukan seseorang dengan banyak bantuan komputer, teknik animasi sel diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya deprogram menjadi frame di komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame.


5.     A. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
B. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai
C. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat beberapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
D. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

6.     Animasi komputer dibagi dalam 2 tipe yaitu  tipe 2 dimensi dan 3 dimensi, 2 jenis yaitu hitam putih dan berwarna.

7.     2 tipe yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi, 2 jenis yaitu hitam-putih dan berwarna

8.     Contoh penggunaan animasi computer adalah seperti pada film animasi, iklan animasi, game animasi, pembelajaran dengan animasi, simulasi dengan animasi.

9.     animasi computer digunakan dalam berbagai bidang seperti perfileman, periklanan, pembelajaran/pendidikan, game, dan lainnya

10.  Dalam perkembangan animasi komputer dari proses menggambar manual lambat laun jarang digunakan karena sudah ada metode pembuatan animasi komputer dengan model asli. Teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi  antara lain adalah teknologi Computer-Generated Imagery (CGI)

11.  perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi komputer semakin canggih saja  terbukti Teknologi CGI 3D berhasil memukau publik melalui film Jurrasic Park karya Stephen Spielberg, pada tahun 1993.

12.  Diagram yang menggambarkan sekumpulan frame yang digunakan untuk mengatur animasi flash movie.

13.  Satuan yang digunakan dalam timeline adalah frame per second atau fps

14.  Komponen dalam timeline : playhead, keyframe, header, ikon guide layer, tampilan menu timeline, animasi frame by frame, animasi tween.

15.  Keyframe merupakan suatu tempat yang digunakan untuk menaruh objek. 

16.  blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana. Sedangkan keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar.

17.  Layer merupakan lapisan yang berfungsi untuk memudahkan proses dari sebuah desian pada proses editing, sedangkan frame adalah bagian dari layer yang berfungsi untuk memberikan focus kepada objek utama atau menambah kedalaman.

18.  Tweening adalah titik dalam membuat animasi shaping dengan menggunakan aplikasi macromedia flash.

19.  Menggerakan objek dari satu tempat ketempat lain atau mengubah ukuran objek tersebut.

20.  Prinsip kerjanya hanya perlu membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis.

21.  Shape tweening dan motion tweening

22.  Shape tweening : digunakan untuk animasi perubahan bentuk objek

Motion tweening : digunakan untuk membuat animasi bergerak dari satu tempat ke tempat lain

23.  Diambil dari kata “mask” yaitu untuk Menutupi, menyamarkan atau mengcover sebuah layer.

24.  Cara yang digunakan untuk menampilkan objek yang berada didalam layer yang di masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada pada layer mask.

25.  untuk menyembunyikan objek lain dengan menutupi objek tersebut, sehingga objek yang menutupi akan terlihat transparan. 

26.  Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyenbunyikan bidang yang terbuka.

27.  Movie clip depth level adalah suatu wadah untuk menaruh objek.

28.  Movie clip merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol movie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang dimaksud. jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang dibuat di timeline movie clip tadi.


29.  Layer dan dan frame merupakan bagian dari timeline, jadi hubungan antara layer, frame dengan movie clip sama dengan hubungan timeline dengan movie clip.

Senin, 08 Juli 2013

0 komentar

Cell Animation



      1.  Apa cell animation dan mengapa disebut cell animation?
                     Cell (Celluloid) adalah lembaran transparan pada objek yang digambar atau dicat untuk animasi tradisional, hand-drawn animation. Kata "cell" yang berasal dari kata celluloid merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak.
                     Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Cell Animation biasanya merupakan lebaran - lembaran yang membentuk sebuah frame animasi. Lembaran - lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian - bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

2. Mengapa disebut cell animation ?

Karena Animasi sel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal dan pada masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi, Digambar pada celluloid sheets (sehingga dinamakan Cel animation) yang sekarang digantikan oleh layer-layer digital.
      3. Bagaimana cell animation diciptakan?
                     Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.

      4.   Bagaimana cara kerja cell animation?
                     Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi.
                     Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985.
Tidak setiap detail dari film animasi sel baru ditarik ke setiap frame. Jika ini begitu, film animasi sel akan mengambil lebih lama untuk menghasilkan. Itu umum bagi animator untuk membuat piring latar belakang. Sebuah piring latar belakang latar belakang digambar tangan yang digunakan kembali untuk beberapa adegan. Animator sering digunakan kembali gambar, khususnya gambar karakter berjalan, karena akan sangat tidak efisien untuk redraw sesuatu yang begitu berulang-ulang.

      5.   Apa yang dimaksud dengan layer
                     Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek. Layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari satu
Anda dapat mengatur komposisi layers dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada layer.

6.      Bagaimana penggunaan layer dalam cell animation ?

Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.

7.     Apa saja contoh penggunaan cell animation ?
Spongebob merupakan salah satu dari beberapa kartun yang mengunakan cell animation pada pengerjaannya dan background plate sebagai alat bantu produksinya. Sekarang cell animation digunakan sebagian dalam periklanan, web desain, game dan kartun itu sendiri.

Contoh film cell animation antara lain : Pinocchio, Akira , Spongebob Squarepants.


http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/13/Pinocchio_2006_Album.png
http://ifanboy.com/wp-content/uploads/2011/07/akira.jpg
8. Bagaimana perbandingan cell animation dulu dengan sekarang?
                     Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

                     Proses pembuatan animasi ada dua proses pembuatan film animasi, diantaranya adalah secara konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan. Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan proses konvensional.

·         Tehnik konvensional
                     Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer keatas lembaran transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and Paint Departement. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamerakhusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitir gerak dibuat terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati pembuatan gambar yang terlalu banyak.
                     Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.
Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.

·         Tehnik digital
                     Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal.


9.      Bagaimana perkembangan cell animation ?

Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara / dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Saat ini pembuatan animasi sel sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik sel animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.

10.      Bagaimana perkembangan teknologi untuk mendukung cell animation ?
Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi sel lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit. Dulu, pembuatan sel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu, tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan
juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.