RSS Contact

Minggu, 26 Mei 2013

12 Prinsip Dasar Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
“you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don’t you put more follow through on the coat tail ?”
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.






Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

prinsip animasi digunakan  saat animator hendak membuat gambar itu seolah-olah nyata dan hidup sesuai dengan gerak yang asli dan menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter agar terlihat lebih menarik, dramatis, dan gerakan yang alami (tampak seperti aslinya) sehingga animasi bukan hanya gambar bergerak akan tetapi akan terlihat tampak nyata(ada).

12 prinsip animasi itu muncul sekitar tahun 1981 yang ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang diberi judul “The Illussion of life” Disney Animation. Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda,
prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter.

prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi yang dapat dijadikan    acuan dalam pembuatan animasi :

 1.   Lyp-sinc  prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi.  Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan lain-lain

2.  Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.

3.  Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).


Berikut salah satu review mengenai salah satu film animasi 2d luar negeri.

LION KING

The Lion King ("Si Raja Singa") adalah sebuah film animasi produksi Walt Disney Feature Animation yang dirilis ke bioskop oleh Buena Vista Pictures pada Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994 dan dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Film ini merupakan film ke-32 dari rangkaian film animasi klasik Walt Disney. Versi baru yang telah diperbagus secara digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis pada 25 Desember 2002. Film ini juga merupakan film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer.
Film ini juga menjadi salah satu film animasi yang paling sukses. Di Amerika Serikat, film ini menambah pemasukan Disney sebesar USD 328.541.776 dan USD 783.841.776 di seluruh dunia padahal, para animator sebelumnya lebih berkonsentrasi pada Pocahontas karena mereka mengira bahwa film itulah yang akan lebih populer sampai saat mereka melepas teaser dan The Lion King mendapat sambutan yang lebih baik.[1][2][3] The Lion King telah diadaptasikan menjadi sandiwara musikal Broadway yang sukses sejak tahun 1997.
Matthew Broderick, Jeremy Irons, James Earl Jones, Jonathan Taylor Thomas, Nathan Lane, Ernie Sabella, Moira Kelly, Robert Guillaume, Rowan Atkinson, Whoopi Goldberg, Cheech Marin, dan Jim Cummings berperan dalam pengisian suara di film ini. Sekuel film ini, The Lion King II: Simba's Pride, dan The Lion King 1½, dirilis pada tahun 1998 dan 2004. Film ini berslogan Life's greatest adventure is finding your place in the Circle of Life.
Sinopsis
Ayah Simba, Mufasa, adalah seekor singa dan merupakan raja dari seluruh binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan posisi Simba sebagai pewaris tahta dan, dengan bekerja sama bersama hyena, ia berusaha menyingkirkannya. Scar menjebak Simba dalam kejaran wildebeest. Walaupun Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri meninggal karena dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang tersebut. Simba pun kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya.
Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor meerkat bernama Timon dan temannya, Pumbaa, yang merawatnya di hutan tempat mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa di tempat itu dan kemudian bertemu dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya untuk kembali dan mengusir Scar yang memerintah layaknya diktator. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat ayahnya, dan Rafiki menunjukkan bahwa jiwa Mufasa ada dalam diri Simba. Simba pun kembali ke kerajaanya.
Saat tiba, ia melihat kerajaanya menjadi hancur karena Scar. Para singa pun bertarung melawan Scar dan hyenanya. Dalam pertarungan, Scar mengatakan bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh. Pertarungan sengit pun kembali terjadi di tengah amukan api dari kilat. Scar akhirnya kalah dan diusir serta Simba menjadi raja.

Beberapa prinsip animasi yang digunakan dalam film Lion King :
1.      Anticipation / gerakan beraturan
2.      Staging / penataan gerak
3.      Slow In and Slow Out
4.      Follow Through and Overlapping Action
5.      Archs
6.      Secondary Action/Gerakan Pedukung
7.      Timing
8.      Appeal / daya tarik

0 komentar:

Posting Komentar