RSS Contact

Minggu, 26 Mei 2013

0 komentar

Konsep Animasi

1 .       Animasi  adalah hasil dari pengolahan gambar sehingga membentuk gambar yang bergerak.
2 .       Disebut animasi karena mengolah gambar yang semula tak bergerak menjadi bergerak.
3 .       Berawal dari keinginan manusia untuk membuat gambar mati menjadi hidup/bergerak dan terealisasi pertama oleh pelopor animasi dunia yaitu William Hanna, Joseph Barbera, dan Walt Disney.
4 .       Karena keinginan manusia yang ingin menggerakan gambar mati.
5 .       Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
6 .       Secara sederhana prinsip kerja animasi adalah dengan:
1) menumpuk beberapa gambar secara bergantian dan berurutan, atau
2) mengubah nilai koordinat suatu objek sehingga diperoleh sebuah efek gambar yang hidup.
7 .       Konsep utamanya keinginan manusia tersebut untuk menggerakkan sebuah gambar.
8 .       Kelebihan animasi adalah dapat menciptakan gerakan gerakan yang tidak bisa terekam atau dibuat secara sinematografi konvensional. Semisal tokoh terbelah menjadi dua, tertimpa barang berat, jatuh dari gedung, dan lain-lain. Mungkin bisa menggunakan sinematografi konvensional, tetapi memakan biaya yang mahal, disinilah animasi berperan.
9 .    Melalui gesture dalam animasi, gesture adalah bentuk komunikasi non verbal yang diciptakan oleh bagian bagian tubuh dalam karakter animasi yang dapat di kombinasikan dengan bahasa verbal.
  10.   Perkembangan Animasi di Eropa
Perkembangan animasi di Rusia dimulai dengan pionir animator pertama mereka, Ladislas Starevitch (1882-1965), yang merupakan anak dari pasangan Polandia. Ladislaf Starevitch juga dianggap sebagai bapak animasi boneka (puppet animation) dan kerap disandingkan dengan Winsor McCay yang dianggap sebagai bapak animasi gambar (drawn animation). Revolusi Oktober di Rusia membuat Starevitch beremigrasi ke luar negeri dan membuat perkembangan animasi Rusia seakan terhenti untuk beberapa tahun. Baru pada akhir dekade 1920-an, penguasa Rusia berhasil diyakinkan untuk memodali studio-studio animasi untuk membuat film-film (animated clips) untuk kebutuhan propaganda. Kondisi ini berakhir pada tahun 1956 dengan berakhirnya kepemimpinan Stalin. Pemimpin Rusia berikutnya, Khrushev membawa perubahan dan pembaharuan dalam politik dan budaya Uni Soviet. Perubahan ini juga menjadi titik tolak bagi perkembangan animasi Rusia. Meskipun membutuhkan waktu yang cukup lama untuk keluar dari patron ‘éclair’, bisa dikatakan sejak 1960 ke belakang, animasi Rusia meningkat secara kualitas. Ditandai dengan karya Fjodor Khitruks dalam History of a Crime/Story of One Crime (1961), yang untuk pertama kalinya sejak era Social Realism, berangkat dari tema kontemporer. Bercerita tentang isu-isu dalam realitas dunia modern dengan pendekatan grafis yang inovatif, film ini mengisahkan seorang laki-laki yang tidak bisa tidur akibat terganggu keributan (suara) yang dihasilkan lingkungan tetangga, film ini jadi sebuah kritik terhadap masyarakat Uni Soviet. Era pembaharuan yang dibawa Khushev juga menandai kelahiran kembali animasi boneka (puppet animation) yang merupakan pionir dalam animasi Rusia. Animasi boneka yang seakan-akan terhenti perkembangannya semasa kekuasaan Stalin, kembali dihidupkan dengan dibuka kembali divisi animasi boneka pada Soyuzmultfilm pada tahun 1953. Dikepalai oleh Boris Stepantsev (The Nutcracker, Petia and Little Red Riding Hood), divisi ini berusaha untuk menemukan kembali pengetahuan mengenai animasi boneka yang seakan-akan hilang setelah masa Alexander Ptushko. Karakter yang kemudian terkenal melalui animasi boneka adalah Cheburaskha, karakter dari cerita fairy tale yang ditulis oleh Eduard Uspersky dan dibuat ke dalam versi animasi oleh Soyuzmultfilm. Meskipun dalam banyak terdapat keterbatasan, generasi animator Rusia tetap mampu menghasilkan karya-karya bermutu, dengan kerjasama internasional. Seperti karya Alexander Petrov, The Mermaid (1996) – mendapatkan nominasi Oscar- dan The Old Man and The Sea (1999) yang mendapatkan Oscar untuk kategori Best Animated Short pada tahun 2000. Atau karya-karya dari Konstatin Bronzit yang gemar menempatkan karakter-karakter- nya dalam situasi paling tidak nyaman dan tidak mungkin, dan penonton akan tertawa melihat bagaimana mereka mengatasi hal-hal tersebut. Switchcraft (1995) dan At the Ends of Earth (1999) adalah hasil karya Bronzit,dan hingga kini animasi rusia seperti halnya animasi amerika dan negara-negara lain turut berkembang dengan pesat.
11.   Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat itu teknik  stop motion animation banyak disenangi. Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak. Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karenauntuk menciptakan animasi selama satu dektik, kita membutuhkan sebanyak 12-24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi  itu berdurasi satu jam bahkan lebih.
J. Stuart Blackton mungkin adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah  The Enchanted Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
12.   Film animasi  Asia. Jepang misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 dimana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun 1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang menarik. (Pmails/ Cesar Zehan Camille)

13.   Di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator. Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia dengan semakin beragam.
14.   Kategori animasi dibedakan menjadi animasi 2D dan 3D
15.   waktu, variabel, dan ruang. Dinamika atau kualitas statis setiap kriteria menyediakan klasifikasi dasar. Waktu dianggap dinamis jika dataset termasuk temporal berbagai pengamatan-dengan kata lain, jika Data meliputi pengamatan yang berubah waktu. Waktu dianggap statis jika dataset adalah temporal berubah-dengan kata lain, jika pengamatan yang dibuat pada saat satu atau Setidaknya tercatat sebagai satu saat. Variabel dianggap dinamis jika mereka kualitas atau kuantitas berubah, seperti dibahas lebih lanjut di bawah ini, perubahan ini mungkin atau mungkin tidak berlangsung selama waktu. Sebaliknya, variabel dapat diberi label statis jika mereka dan simbol-simbol yang mewakili mereka tidak berubah. Ruang ini juga dapat diidentifikasi sebagai baik statis atau dinamis, tergantung pada apakah peta dasar itu sendiri diselenggarakan konstan atau diizinkan untuk mengubah baik melalui penampil atau kontrol animasi.
16.   Teknologi yang menggambarkan visual dalam bentuk kategori titik, garis, dan bidang.
17.   Animasi yang hanya menampilkan bentuk panjang dan lebar suatu objek, titik, garis, bidang suatu bentuk.
18.   Karena hanya menampilkan sebatas titik, garis dan bidang pada gambar animasi tersebut. Tidak adanya ruang benda seperti yg terdapat di animasi 3D.
19.   Kartun seperti tom and jerry, mickey mouse, spongebob merupakan bentuk animasi 2 dimensi.
Perbedaan animasi pada style asia, eropa dan amerika seperti detail bentuk gambar animasi, gesture yg terdapat pada animasi.
  Gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton.
-  Memiliki karakteristik visual yang sangat bervariasi dan tidak memiliki gaya yang baku.
-  Penggambaran tokoh nya biasanya non realistik / berlebihan.
   Contohnya seperti pada penggambaran mata yang berlebihan atau gaya rambut yang liar ( terdapat pada animasi Jepang / biasa dikenal dengan nama Anime )
 
 Latar belakang penggambaran tokoh seperti ini dipopulerkan oleh seorang komikus ( mangaka ) Jepang yang bernama Ozamu Tezuka. Pada awalnya Ozamu sebetulnya terpengaruh oleh gaya kartun-kartun barat. Ia menganggap ukuran mata yang besar dapat mengekspresikan emosi yang lebih kuat. Gaya semacam itu ia tunjukkan dalam manga-manga karyanya, yang kemudian mempengaruhi banyak mangaka untuk
menggunakan gaya serupa. Kemudian gaya para mangaka ini pun mempengaruhi Anime ( Jepang ) beserta
animasi-animasi dari negara asia lainnya.

Animasi Amerika
- Hampir ada propaganda politik negara asal.
- Ceritanya monoton.
- bisa dinonton semua umur termasuk anak kecil .
- memiliki karakteristik gaya yang baku.
- tampilan karakternya sesuai dengan gambaran objek sebenarnnya.
- alur dari animasi tersebut menggambarkan alur kehidupan nyata.
- ada satu hal yang lazim di hampir semua animasi Amerika itu adalah episodik. Episode      setelah episode, kembali karakter utama tidak berubah dan tidak terpengaruh oleh kejadian  episode sebelumnya.
Animasi eropa berbeda dengan kartun pada umumnya. Ini tidak ada dialog yang terucap antar tokoh sama sekali. Tidak ada suara keluar dari tokoh utama maupun tokoh lainnya. Suara yang ada hanya sebatas back sound. Animasi buatan Perancis yang sebagian besar tokohnya mengambil tema binatang itu hanya mengandalkan mimik wajah karakter tanpa dubber atau pengisi suara. Kadang hanya terdengar suara tokoh menghela nafas atau melengos, untuk mengekspresikan emosi karakter.
Sampai saat ini belum ada kolaborasi antara style asia, amerika dan eropa. Masih berdiri pada gaya masing-masing dan konsisten menampilkan cirri khas masing-masing.


12 Prinsip Dasar Animasi

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
“you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don’t you put more follow through on the coat tail ?”
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.


5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :


6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.






Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

prinsip animasi digunakan  saat animator hendak membuat gambar itu seolah-olah nyata dan hidup sesuai dengan gerak yang asli dan menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian suatu karakter agar terlihat lebih menarik, dramatis, dan gerakan yang alami (tampak seperti aslinya) sehingga animasi bukan hanya gambar bergerak akan tetapi akan terlihat tampak nyata(ada).

12 prinsip animasi itu muncul sekitar tahun 1981 yang ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang diberi judul “The Illussion of life” Disney Animation. Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda,
prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter.

prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi yang dapat dijadikan    acuan dalam pembuatan animasi :

 1.   Lyp-sinc  prinsip ini merupakan hal yang biasa dalam setiap film animasi.  Dalam nemo, terdapat juga pengisi suara seperti Marlin (Albert Brooks), Nemo (Alexander Gould), Dory (Ellen DeGeneres) dan lain-lain

2.  Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan hiu dengan proporsi yang sesuai.

3.  Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).


Berikut salah satu review mengenai salah satu film animasi 2d luar negeri.

LION KING

The Lion King ("Si Raja Singa") adalah sebuah film animasi produksi Walt Disney Feature Animation yang dirilis ke bioskop oleh Buena Vista Pictures pada Walt Disney Pictures dan Buena Vista Distributions pada 15 Juni 1994 dan dirilis untuk publik pada 24 Juni 1994. Film ini merupakan film ke-32 dari rangkaian film animasi klasik Walt Disney. Versi baru yang telah diperbagus secara digital dan dibuat dalam format IMAX dirilis pada 25 Desember 2002. Film ini juga merupakan film musikal dengan lagu garapan Elton John dan Tim Rice serta musik dari Hans Zimmer.
Film ini juga menjadi salah satu film animasi yang paling sukses. Di Amerika Serikat, film ini menambah pemasukan Disney sebesar USD 328.541.776 dan USD 783.841.776 di seluruh dunia padahal, para animator sebelumnya lebih berkonsentrasi pada Pocahontas karena mereka mengira bahwa film itulah yang akan lebih populer sampai saat mereka melepas teaser dan The Lion King mendapat sambutan yang lebih baik.[1][2][3] The Lion King telah diadaptasikan menjadi sandiwara musikal Broadway yang sukses sejak tahun 1997.
Matthew Broderick, Jeremy Irons, James Earl Jones, Jonathan Taylor Thomas, Nathan Lane, Ernie Sabella, Moira Kelly, Robert Guillaume, Rowan Atkinson, Whoopi Goldberg, Cheech Marin, dan Jim Cummings berperan dalam pengisian suara di film ini. Sekuel film ini, The Lion King II: Simba's Pride, dan The Lion King 1½, dirilis pada tahun 1998 dan 2004. Film ini berslogan Life's greatest adventure is finding your place in the Circle of Life.
Sinopsis
Ayah Simba, Mufasa, adalah seekor singa dan merupakan raja dari seluruh binatang di tempat itu. Scar, adik Mufasa, iri dengan posisi Simba sebagai pewaris tahta dan, dengan bekerja sama bersama hyena, ia berusaha menyingkirkannya. Scar menjebak Simba dalam kejaran wildebeest. Walaupun Simba tertolong oleh ayahnya, Mufasa sendiri meninggal karena dijatuhkan oleh Scar dari tebing ke dalam kejaran binatang tersebut. Simba pun kabur karena Scar menyuruh para hyena membunuh dirinya.
Ia kemudian pingsan di gurun dan diselamatkan oleh seekor meerkat bernama Timon dan temannya, Pumbaa, yang merawatnya di hutan tempat mereka tinggal. Simba tumbuh dewasa di tempat itu dan kemudian bertemu dengan seekor singa temannya, Nala, yang memintanya untuk kembali dan mengusir Scar yang memerintah layaknya diktator. Dalam keraguan, ia bertanya pada Rafiki, penasihat ayahnya, dan Rafiki menunjukkan bahwa jiwa Mufasa ada dalam diri Simba. Simba pun kembali ke kerajaanya.
Saat tiba, ia melihat kerajaanya menjadi hancur karena Scar. Para singa pun bertarung melawan Scar dan hyenanya. Dalam pertarungan, Scar mengatakan bahwa dirinyalah penyebab Mufasa terbunuh. Pertarungan sengit pun kembali terjadi di tengah amukan api dari kilat. Scar akhirnya kalah dan diusir serta Simba menjadi raja.

Beberapa prinsip animasi yang digunakan dalam film Lion King :
1.      Anticipation / gerakan beraturan
2.      Staging / penataan gerak
3.      Slow In and Slow Out
4.      Follow Through and Overlapping Action
5.      Archs
6.      Secondary Action/Gerakan Pedukung
7.      Timing
8.      Appeal / daya tarik