RSS Contact

Jumat, 02 Agustus 2013

0 komentar

ActionScript


adalah bahasa pemrograman yang di pakai oleh software Flash untuk mengendalikan object-object ataupun movie yang terdapat dalam Flash. Sebenarnya Flash juga bisa tidak menggunakan ActionScript dalam pemakaiannya, tapi kalau menginginkan adanya interaktifitas yang lebih komplek maka ActiosScript ini dibutuhkan.
Fungsi actionscript
Action script memeliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :
a. Membuat sistem navigasi situs
Hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).
b. Menambahkan interaktivitas dengan user
Dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.
c. Membuat situs atau Program yang dinamis

ActionScript 3.0
Pada bulan Juni 2006, ActionScript 3.0 debutnya dengan Adobe Flex 2.0 dan pemain yang sesuai, Flash Player 9 . ActionScript 3.0 adalah restrukturisasi mendasar bahasa, begitu banyak sehingga sama sekali berbeda menggunakan mesin virtual . Flash Player 9 berisi dua mesin virtual, AVM1 untuk kode yang ditulis dalam ActionScript 1.0 dan 2.0, dan AVM2 untuk konten yang ditulis dalam ActionScript 3.0. Actionscript 3.0 menambahkan dukungan terbatas untuk akselerasi hardware ( DirectX , OpenGL ).
Pembaruan ke bahasa telah memperkenalkan beberapa fitur baru:
  • Compile-time dan runtime memeriksa jenis -jenis informasi ada di kedua waktu mengkompilasi dan runtime.
  • Peningkatan kinerja dari sistem warisan berbasis kelas terpisah dari sistem pewarisan prototipe berbasis.
  • Dukungan untuk paket-paket , namespaces , dan ekspresi reguler .
  • Mengkompilasi ke tipe baru sepenuhnya dari bytecode , tidak kompatibel dengan ActionScript 1.0 dan 2.0 bytecode .
  • Revisi Flash Player API , disusun menjadi paket .
  • Unified acara penanganan sistem berdasarkan penanganan peristiwa DOM standar.
  • Integrasi ECMAScript untuk XML ( E4X ) untuk keperluan XML pengolahan.
  • Akses langsung ke Flash runtime daftar tampilan untuk kontrol penuh terhadap apa yang akan ditampilkan pada runtime .
  • Lengkap sesuai implementasi ECMAScript draft spesifikasi edisi keempat.
  • Terbatas dukungan untuk dinamis objek 3D. (X, Y, Z rotation, and texture mapping) (X, Y, Z rotasi, dan pemetaan tekstur)


Objek

Objek adalah suatu tipe data seperti suara, gambar, teks, yang digunakan untuk mengontrol movie. Semua objek merupakan bagian dari suatu kelas. Objek pada Flash dapat berupa gambar yang nampak , hingga sesuatu yang abstrak (tidak nampak), misalnya tanggal, data, atau deteksi input dari mouse. Objek dapat dikenali dan digunakan setelah terlebih dahulu diberi nama. Proses penamaan suatu objek disebut instantiating. Selain objek yang didefinisikan, pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di dalam movie. Beberapa diantaranya, MovieClip, Color, Sound, Button, Stage, Text Field, dan Text Format.

Jenis ActionScript dalam flash dibagi menjadi 3 berdasarkan letak Script

 1. ActionScript pada frame

ActionScript pada frame adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.

 
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) {
perintah
}
Arti syntax movieScript diatas adalah :
  • Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
  • kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
  • Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan pada MovieClip.
 3. ActionScript pada Button

Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;

on (event) {
perintah
}

Arti syntax movieScript
diatas adalah :
  • Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
  • Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.

Apa sih gunanya ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya ActionScript bisa dipakai
untuk:

- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }

Mekanisme Kontrol pada Objek dengan AS 3.0

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.

Pengaturan Properties Objek dengan AS 3.0

1. Penggunaan perintah Trace

Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah stage kita.

2.Pendeklarasian Variabel

Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:

var namaVariabel:TipeVariabel;

atau cara kedua berikut juga memberikan hasil yang sama:

var namaVariabel:TipeVariabel=new TipeVariabel();

Anda bisa menambahkan program berikut ke dalam kode program anda untuk memunculkan tulisan “Hello World” ke dalam Stage Anda.

var textSaya:TextField=new TextField();

textSaya.text="Hello World";

stage.addChild(textSaya);

Lanjutkan dengan menguji hasil program anda dengan menekan keyboard Ctrl+Enter, maka anda akan melihat tulisan “Hello World” pada Stage anda.

3.Event, Listener, dan Event Handler

Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut. Method ini membutuhkan dua argumen, yaitu:

•Event apa yang akan didengarkan, misalnya MouseEvent atau pun KeyboardEvent

•Fungsi apa yang akan saya kerjakan apabila saya mendegarkan

event.

Dalam contoh kita, baris:

tombolMulai.addEventListener(MouseEvent.CLICK,tekanTombol);

function tekanTombol(mevt:MouseEvent):void{ ISI FUNGSI}

Mempunyai maksud sebagai berikut:

•Tombol dengan nama instance tombolMulai akan mendengarkan event Mouse Click (MouseEvent.CLICK)

•Apabila tombolMulai di-click dengan mouse, maka fungsi tekanTombool akan dipanggil dan dikerjakan. Fungsi tekanTombol dinamakan  Event  Handler. Sebuah event handler harus berupa fungsi dengan satu nilai input (misalnya dalam contoh kita adalah mevt:MouseEvent) dan tidak mengembalikan nilai apa-apa (yaitu mempunyai tipe keluaran void).

Senin, 22 Juli 2013

0 komentar

Objek Animasi 2 Dimensi


Objek Animasi 2 Dimensi

Objek animasi 2 dimensi dibagi menjadi vector dan bitmap. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.

Mendesain objek berbasis Vektor

Cara mendesain objek 2 dimensi berbasis vector adalah dengan menggunakan software-software yang berbasis vector. CorelDraw, Adobe Illustrator, SAI, dll.


terdapat 2 macam jenis desain grafis yaitu desain grafis berbasis vector dan desain grafis berbasis bitmap yang masing – masing mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas, Gambar jenis ini dapat diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar. Gambar vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer apapun. Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. 

Gambar Bitmap



 Gambar Vektor

keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vector
 Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel. Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memeiliki rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).Kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vector.

kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vector
Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster. Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.
Objek-Objek yang cocok di desain berbasis vector adalah gambar animasi, kartun, bersifat digital.

Keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).

Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.

kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.
Objek yang cocok di desain bitmap adalah objek dari foto, objek grafis yang tidak membutuhkan resolusi tinggi.

Perangkat lunak untuk Image editor yang menggunakan gambar jenis bitmap antara lain adobe photoshop, corel photopaint, dan lain lain. Sedangkan yang menggunkan gambar vektor grafik antara lain corel draw adobe ilustrator, macromedia flash. Dari kelebihan dan kekurangan kedua jenis gambar tersebut maka sebelum mendesain suatu obyek perlu dipertimbangkan terlebih dahulu tujuan dari pembuatan obyek tersebut. 

Button dan kegunaannya
Button adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Button: Adalah tombol yang dapat memicu untuk berinteraksi. Button/tombol berfungsi untuk mengaktifkan objek yang ada didalamnnya.

cara kerja button

Cara kerja Button/tombol adalah dengan meng-klik Button/tombol maka akan mengaktifkan objek tersebut. Button adalah movie clip interaktif yang terdiri dari empat buah frame : Up , Over, Down & Hit. Pada button tersebut, Anda dapat menambahkan sound effect pada saat mouse over, link ke website, e-mail atau menentukan action dan behavior sebuah target movieclip. Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakan ActionScript tersebut. Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan

MovieScript.

Perhatikan syntax berikut ini ;

on (event) { }


Kondisi / state yang dimiliki oleh Button serta kegunaan nya :

Kondisi Up berfungsi untuk membuat lebih terang. Kondisi Down berfungsi untuk membuat lebih gelap. Kondisi Centre berfungsi untuk menengah. Kegunaan Button/tombol terhadap objek adalah untuk mengaktifkan objek tersebut. Button adalah elemen animasi yang membuat animasi menjadi interaktif. Dengan button, kita bisa memberikan pilihan – pilihan pada user, bagian mana dari animasi yang akan dilihat. Dengan button, animasi bisa terlihat lebih hidup, dengan bisa dirubahnya penampakan elemen animasi saat pointer mouse berada di atasnya, atau saat dilakukan klik pada elemen tersebut. Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouse over atau meng-click nya.


Movie Clip 

MovieClip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movieclip, di dalam movieclip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movieclip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movieclip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.
Di flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.

Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain­nya. Instance Name juga berfungsi un­tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.
Pada dasarnya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.


Senin, 15 Juli 2013

0 komentar

Animasi Komputer

1)      Apa yang dimaksud dengan animasi komputer?
2)      Bagaimana animasi komputer diciptakan?
3)      Kapan animasi komputer mulai ada?
4)      Bagaimana cara kerja animasi komputer?
5)      Konsep dasar apa saja yang digunakan dalam penciptaan animasi komputer?
6)      Animasi komputer dibagi dalam berapa tipe dan jenis?
7)      Apa tipe dan jenis animasi komputer?
8)      Apa saja contoh penggunaan animasi komputer?
9)      Digunakan dalam bidang apa saja animasi komputer itu?
10)   Bagaimana perkembangan animasi komputer?
11)   Bagaimana perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi komputer?
1)      Apakah yang dimaksud dengan timeline dalam animasi?
2)      Apa satuan yang digunakan dalam timeline?
3)      Komponen apa saja yang ada dalam timeline?
4)      Apa yang dimaksud dengan keyframe?
5)      Apa perbedaan keyframe dengan blank keyframe?
6)      Bagaimana keterkaitan antara layer dan frame dalam sebuah timeline?
7)      Apa yang dimaksud dengan tweening?
8)      Apa fungsi dari tweening dalam animasi?
9)      Bagaimana cara kerja tweening?
10)   Apa saja jenis tweening yang ada?
11)   Apa perbedaan dari jenis tweening yang ada?
12)   Apa yang dimaksud dengan masking?
13)   Apa yang dimaksud dengan masking layer?
14)   Apa fungsi dari masking dalam animasi?
15)   Bagaimana cara kerja masking?
16)   Apa itu movie clip depth level?
17)   Bagaimana keterkaitan timeline antar movie clip?
18)   Bagaimana hubungan layer dan frame dengan movie clip depth level?


1.     Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebahagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.

2.     animasi komputer diciptakan dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu utamanya

3.     animasi komputer mulai ada setelah teknologi komputer berkembang di era 80-an Animasi komputer mulai terkenal semenjak munculnya film Pixar yaitu Toy Story (1995),



4.     Cara kerja animasi computer mulai dari Pra-produksi (Konsep, Skenario, Pembentukan karakter, Storyboard, Dubbing awal, Musik dan sound FX), Produksi (Lay out, Key motion, In Between, Background, Scanning, Coloring), hingga Post-produksi (Compo­site, Editing, Rendering, Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya) dilakukan seseorang dengan banyak bantuan komputer, teknik animasi sel diadopsi dalam animasi komputer, kertas gambar dalam pembuatan sebelumnya deprogram menjadi frame di komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame.


5.     A. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
B. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. misalnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan spesial efek, seperti Lord of the ring, Last samurai
C. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat beberapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
D. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

6.     Animasi komputer dibagi dalam 2 tipe yaitu  tipe 2 dimensi dan 3 dimensi, 2 jenis yaitu hitam putih dan berwarna.

7.     2 tipe yaitu 2 dimensi dan 3 dimensi, 2 jenis yaitu hitam-putih dan berwarna

8.     Contoh penggunaan animasi computer adalah seperti pada film animasi, iklan animasi, game animasi, pembelajaran dengan animasi, simulasi dengan animasi.

9.     animasi computer digunakan dalam berbagai bidang seperti perfileman, periklanan, pembelajaran/pendidikan, game, dan lainnya

10.  Dalam perkembangan animasi komputer dari proses menggambar manual lambat laun jarang digunakan karena sudah ada metode pembuatan animasi komputer dengan model asli. Teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi  antara lain adalah teknologi Computer-Generated Imagery (CGI)

11.  perkembangan teknologi yang digunakan untuk mendukung animasi komputer semakin canggih saja  terbukti Teknologi CGI 3D berhasil memukau publik melalui film Jurrasic Park karya Stephen Spielberg, pada tahun 1993.

12.  Diagram yang menggambarkan sekumpulan frame yang digunakan untuk mengatur animasi flash movie.

13.  Satuan yang digunakan dalam timeline adalah frame per second atau fps

14.  Komponen dalam timeline : playhead, keyframe, header, ikon guide layer, tampilan menu timeline, animasi frame by frame, animasi tween.

15.  Keyframe merupakan suatu tempat yang digunakan untuk menaruh objek. 

16.  blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana. Sedangkan keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar.

17.  Layer merupakan lapisan yang berfungsi untuk memudahkan proses dari sebuah desian pada proses editing, sedangkan frame adalah bagian dari layer yang berfungsi untuk memberikan focus kepada objek utama atau menambah kedalaman.

18.  Tweening adalah titik dalam membuat animasi shaping dengan menggunakan aplikasi macromedia flash.

19.  Menggerakan objek dari satu tempat ketempat lain atau mengubah ukuran objek tersebut.

20.  Prinsip kerjanya hanya perlu membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis.

21.  Shape tweening dan motion tweening

22.  Shape tweening : digunakan untuk animasi perubahan bentuk objek

Motion tweening : digunakan untuk membuat animasi bergerak dari satu tempat ke tempat lain

23.  Diambil dari kata “mask” yaitu untuk Menutupi, menyamarkan atau mengcover sebuah layer.

24.  Cara yang digunakan untuk menampilkan objek yang berada didalam layer yang di masked berdasarkan area yang bersimpangan dengan objek yang berada pada layer mask.

25.  untuk menyembunyikan objek lain dengan menutupi objek tersebut, sehingga objek yang menutupi akan terlihat transparan. 

26.  Prinsip kerja dari Animasi Mask adalah menampilkan bidang yang tertutup dan menyenbunyikan bidang yang terbuka.

27.  Movie clip depth level adalah suatu wadah untuk menaruh objek.

28.  Movie clip merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol movie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang dimaksud. jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang dibuat di timeline movie clip tadi.


29.  Layer dan dan frame merupakan bagian dari timeline, jadi hubungan antara layer, frame dengan movie clip sama dengan hubungan timeline dengan movie clip.